这款名为《猫神牧场》的游戏,在9月13日上线了Steam,并在首月卖了十万份,好评率93%。
游戏体量不大,但评论区里不乏沉迷几十小时之后的玩家。B站、斗鱼等平台知名的大主播王老菊、洞主凯哥,Asaki都曾自发直播,社区里也有很多玩家分享的流派攻略和游戏实况。
因为玩家既可以有资本家一样的爽感,牛马团队搭好,坐等金币哗哗到账;又可以有动物管理员的体验,结算页往往是百兽齐鸣,甚至有点鬼畜。
游戏的核心玩法是选不一样动物构建自己的牧场,每天动物都一定会出现在随机的位置上,搭配合适就能触发特殊效果爆金币。玩家要在有限的时间内,赚取更多的金币给猫神上贡。
每只动物会有一个基础贡献值和一个特殊能力:老虎会吃掉附近的有蹄动物,牧羊犬则会守住小羊羔——而这些都能带来金币。
同时不同家族的动物会有不同的特性,比如鼠兔家族是“超生游击队”,通过快速繁殖起量。食肉家族越吃越贵,能够最终靠吃掉其他动物增加自身的贡献。
除此之外,游戏内还有地形、道具、猫神给玩家带来更多增益。比如巢穴地形有几率产生鸟蛋,洞穴地形可以容纳更多啮齿动物。
当build成型,玩家就会有躺着赚钱的爽快感。一出场就会把场上所有其他动物都卖掉的恐怖鸟,自身的贡献会轻松达到四位数。如果此时场上还有很多下蛋的巢穴,就会收获满屏爆金币的快乐。
百来只动物的形象都很蠢萌,给猫神上贡时的音效相当魔性:羊不紧不慢地“咩咩”叫,水豚在拉屎的时候会“噗噗”放屁,老虎每吃一口就会嘶吼一声,结算页面总是百兽齐鸣。
这几天我就跟《猫神牧场》的制作人土豆聊了聊,发现他们的创业故事也有些不寻常。
他们是铁三角团队:策划、程序、美术,三人怀揣着自己的游戏梦想,先后从腾讯网易离职,在今年年初决定凑在一起做游戏。
无薪、纯远程、无投资、第一款——每一个标签都能够说是凶险万分,但他们不仅如期在9个月里把游戏做出来了,还上线首月就卖了十万份。
对小团队来说,他们的很多做法或许都值得借鉴。01 离职腾讯,不想再做“跟着机器走”的项目
土豆:我在网易待过一段时间,读研最后一年参与了一个多英雄MOBA结合吃鸡的项目。
加入腾讯后,我主要是在《英雄联盟手游》团队做了四年策划,主要做英雄和战斗玩法相关的工作,比如端手同步的英雄萨勒芬尼。我还参与过一个创新项目和开放世界的游戏,在这里,我学习怎么“正规”地从0到1开发一款游戏。
土豆:那时觉得做了这么多年游戏,手头的工作已经没什么难度,成长也相对有限,所以就想换个环境,或者干脆自己做个项目。
在大厂,更多的是按照一个庞大的运转体系来执行。大家更喜欢找成熟的玩法,组个一流团队,把资源推上去,然后抢下市场。我们自己可控的东西相对较少,立项也会更难。
再加上我一直更想做的是有创新性、从0到1的项目,觉得全方面的成长会更多一些,所以终究是选择了自己出来创业。
土豆:程序和美术他们俩都是我在网易和腾讯的同事,比如美术是我刚进腾讯时mini game的美术。因我们都想追求自己想做的游戏,就一拍即合了。
我们一开始就决定做肉鸽,一是因为小团队比较好驾驭,二是大家都钟爱这一个玩法,比如《土豆兄弟》《杀戮尖塔》等肉鸽游戏我们都玩了很久。
玩法主要参考了《幸运房东》,游戏底层设计跟它还是挺像的。但它也有不少问题,比如后期持续不断的增加新元素,就变相降低了某些卡的刷新概率,影响了游戏平衡,不少元素BD的理解成本也比较高。
所以我们让玩家也可以自由选择三个家族带入游戏,主要是防止卡池膨胀,方便后续更新。比如现在我们有7个家族,即便未来增加到10个家族,也不可能影响单个动物的刷新概率。
此外,如果把所有动物放在一个大池里,可玩性和自由发挥的空间都会受到限制。我们大家都希望玩家也可以根据自己的想法搭配家族,逐步提升游戏的可玩性。
土豆:在一次美术风格的讨论会上,美术的同学在群里面发了一个眼神非常睿智蠢萌的一个鬣狗的图,然后我们都觉得还挺有趣的。
当时美术画了4个小动物,我们放到一个场景里面后发现都很不错,最终整个游戏的调性就定在了睿智和蠢萌,包括音效都会往这个风格去靠。
土豆:我们觉得游戏的核心体验其实往往就在一两个点上,能把这几个关键点做好,70%甚至80%的游戏体验就出来了。
最早的规划其实很大,想加模拟经营、养成系统,但后来发现它们跟我们的核心玩法有点割裂。很多玩家玩这样的游戏就是冲着肉鸽的休闲策略体验来的,养成系统反而会把玩家分成两种类型,导致体验变得不聚焦。而且对我们小团队来说,模拟经营的投入成本也高,所以最后干脆就把它砍掉了。
我们一开始还想加天气系统、事件系统这一些内容,虽然能让游戏从90分提升到95分,但比较琐碎也耗时间,我们觉得不是核心,暂时没有加进正式版,而是放到后续更新再考虑。
葡萄君:玩法中有加入特别的创新性元素吗?有哪些特别的设计是你们觉得很有成就感的?
土豆:我们觉得游戏里最重要的创新元素,就是“小动物凑羁绊搭配家族选择”的设计。玩家也可以选择不同的家族进入游戏,这个机制解决了很多问题,比如避免了卡池膨胀、增加了可玩性,还能平衡不同流派的强度。
其次是绝迹动物,它们更多是为了增强玩家的爽感设计的。我们在设计时有个原则,就是所有动物的BD玩法都要有“高光时刻”,让玩家感受到独特的体验。
比如恐怖鸟,设计上就想给玩家一种压迫感,所以我们让它上场时能把其他小动物全部移除,并吸收它们的贡献。这样一来,它就成了一个能带动游戏节奏、提升情绪的高光时刻。
再比如剑齿虎,它有点像老虎的升级版,但是吃完会有剩肉。虽然视觉冲击力没有恐怖鸟强,但如果配上杰瑞,它就能无视距离,把全场的动物全部吃掉,这也是它的一个高光时刻。而杰瑞本身能力百搭,也给玩家带来了很多可能性。
土豆:设计难度时,我们会根据每个阶段对玩家贡献值的考核、卡牌价值规则、收益期望和刷新概率等因素,综合计算出一个贡献考核的曲线,这就是我们难度曲线的初版。
然后我们会进行内部测试,体验后调整,再小范围交给玩家测试和反馈。递增和平衡的调整,基本就是通过这三步完成的。
我们没有刻意区分新手和高阶玩家的体验,而是通过外围解锁机制来给新手提供辅助,比如玩具和猫神的解锁。
高阶玩家在玩高难度时,可能不需要太多解锁就能通关,但新手如果失败几次,也能通过获得经验解锁更强的玩具,再用这些玩具去辅助通关。
土豆:我们在一开始就会制定不同时间节点的目标,里程碑以及关键产出。1月份我们在做玩法的可行性验证。2月份我们预计要完成一个标准化的玩法切片。这时的关键产出是测试包和美术概念图,也会建立游戏页面,让周围的朋友进行测试。3月到7月进入量产期。游戏包体(5月份的Demo)、宣发素材和PV这些都是关键产出的部分。
到了7-8月,基本完成了正式版本的开发,在最终打磨阶段,基于测试数据进行数值和表现优化,比如小动物的动画细节,像海洋家族跳出海水的动作等。
内部的节点规划通常比正式发布的时间略早一些,以便为后续的迭代留出空间,每个节点都有对应的资源支持。
土豆:9月初是我们最佳的上线节点,我们的所有工作都围绕这个时间节点来进行,剩下就是靠项目管理了。
我们研究的时候发现,9月底不合适,因为会有很多大作和有意思的独立游戏扎堆,10月初也不行,我们已经参加过6月的新品节,10月的新品节就不能再参加了。11月有秋促和冬促,时间会重叠。
为了赶上9月初上线,虽然内容规划得比较多,但为了符合排期,不必要的内容尽量不加,基本上测了几轮觉得没问题就上线 游戏宣发和游戏本身一样重要
远程协作是一个难点。整个项目从立项到9月份上线,我们团队只有在核聚变活动上见过一次面,也就是在5月份Demo刚上线时。印象特别深刻的是有一个小孩哥来玩我们的游戏,他坐在座位上玩了将近一个小时,后来又觉得不好意思坐太久,再离开,再回来,如此反复了三次。整个过程很有趣,我们还拍了一些他玩游戏的照片。这次线下测试,玩家的现场反馈让对核心玩法的体验更有信心了。
在发行方面,由于我们团队之前主要在大厂负责研发,我们对发行,特别是Steam的发行流程,没有太多经验。我们一边研发一边学习发行流程,也尝试接触了一些发行伙伴,但最终没有找到特别合适的,所以决定自己发行。
在线下,有事情拍肩膀就能直接沟通;线上每个人的工作节奏和时间比较自由,所以沟通可能会有延迟,不过我们会通过一些方式尽量提高线上效率。每周一我们会规划本周要做的内容,并填入项目管理排期表。周三反馈并同步前几天的工作情况,指出不顺利或需要改进的部分。周五是复盘和验收,检查周初定下的任务进展,把做得不好的地方记下来,如果影响体验,则会在周末调整,或者留到下周完成。
除此之外,有问题我们会直接在群里发消息,或迅速拉个会高效沟通。团队刚建立时,我就和大家说好了,彼此不要在意面子,直接指出工作中或开发过程中的问题,做到对事不对人。提前打好了这个预防针,让大家有问题就直接提,不绕圈子。
我们觉得最有效的方式还是缩短开发周期,整个项目我们预期是半年到一年,每个节点尽量在一两个月内完成。这样每个人都有一个心理预期,每完成一个里程碑,大家都会有一种成就感和正向反馈。我们还会持续对外宣发,有新的内容就放出去听听玩家的建议。对很多长期做研发的人来说,如果长时间没接触外部的反馈,很容易自我怀疑,团队士气也容易低落,因为不确定自己做的东西到底是不是对的。
实话说做到某个阶段,团队其实已经有点麻木了,玩固定流派时也易形成惯性思维,持续玩下来可能会对自己的玩法产生怀疑。所以我们基本上是每个节点做到思路有些枯竭的时候,就会做外部沟通。
比如在5月份,我们上线了包含三个家族的初始Demo,结果有5万名玩家体验了这个Demo,他们的反馈对我们来说就是很大的激励。
我们很早在Steam上架了商店页面,虽然后期对UI做了大幅改进,但在改进前,我们已经参与了几个Steam的活动。我们的Demo在「农场管理节」下载量排在第一,「无限重玩节」也有不错的排名。
大概在2、3月份,Demo一做完我们就立即开通了社交平台。除了Steam,在小红书上我们也积累了一些粉丝。
每个游戏都有适合自身的宣发平台,猫神主要还是因为美术风格和小动物题材在小红书上比较受欢迎。其次,由于我们人手有限,小红书的图文形式相对来说制作成本更低,B站的视频内容我们更新得相对少一些。
我之前做游戏的时候,总觉得游戏本身才是最重要的。但得到一些市场反馈之后,我们慢慢发现发行跟产品基本上是1:1的关系。我们看到有些团队闭门造车,游戏已经做了一年多了,还没对外曝光,这其实很浪费。现在像B站、小红书、小黑盒这些平台,对独立游戏开发者是有扶持的。
如果在这一年时间里你没有利用这些平台,对游戏本身的曝光就是一种浪费,原本这一年时间可以积累很多的粉丝。
而且,游戏提前曝光,也能更快知道市场反馈,等到游戏上线发现核心玩法有问题,改起来成本更高。
葡萄君:我注意到你们的玩家氛围也特别好,你们有没有什么鼓励玩家分享的措施?
其实我们基本没主动推动这件事,但我们后来复盘了一下原因。我们在设计机制或者build的时候,留出了一些开放性的机制,让玩家可以自由尝试不同的套路。比如鼠兔家族中的垂耳兔,它可以让任意动物去繁殖,玩家的花样就可以很多。
但玩家们还玩出了预料之外的套路。比如沙鼠本来只是沙漠地图中的一个难度标签,在这个地图里,它上场是为了制造麻烦,结果玩家却把沙鼠玩成了核心阵容,利用这个难度机制,反而为自己带来了正向收益。
再就是除了build成型的成就感,动物们的叫声也很魔性,视频分享出来也比较有意思。
玩家反馈对我们玩法调整的影响还是挺大的,至少有1/3的调整是基于玩家的意见。最初我们单独做了个无尽模式,但玩家反馈说,当他们在普通模式中玩到一个很好的阵容时,游戏结束却强制中断了体验,这样会让阵容的爽感和预期感突然消失,感觉很遗憾。
所以我们将无尽模式放在普通模式的结尾,让玩家可以再一次进行选择是否继续进入无尽模式,而不是强制结束。
影响主要是在融资方面。现在很多资方都比较保守,你要么产品本身表现出色,要么团队背景非常强,比如成功项目经验,或是大项目中担任制作人或主策划。像我们这种普通大厂出来的开发者,做单机能投资的资方数量有限,金额也不会特别高。而且我们在做的是相对创新的内容,无法提供明确的市场参考。这种情况下,融资更依赖于对游戏有深入理解的资方,但真正懂游戏的资方很少。
没拿。其实过程中有资方准备投资我们,他们也比较看好我们游戏,还建议我们再多打磨一段时间再上线。但因为各种原因整个投资流程走的比较慢,临近上线节点,我们的游戏基本上已经完成了,所以最后就没拿那笔钱。
葡萄君:当资方愿意投资时,你的项目完成度已经比较高了,这时是不是反而不需要他们了?
我们接触到的大多数游戏团队可能都面临这样的现状:在最需要资金支持时,资方对团队信任不足;而等到完成度较高、项目已接近上线时,反而不再特别需要资方了。所以,要拿到投资,除了自身实力,还要会“画饼”,我们可能在这方面就没有那么强。
开发期间都是为爱发电,不拿工资的,如果不算我们在大厂工作的“沉没成本”,整个项目成本为10万元左右,主要集中在上线初期的宣发成本上。
一开始我们保守预估整个生命周期能卖5到10万份,结果上线万,确实超出了我们的预期。当然这里面也有一些运气成分,比如一些大主播自发地直播了我们的游戏,带来了不少销量。
我们后续分两个阶段。首先是把猫神这个项目完善好,我们会逐步上线手机端、Switch端。在等待版号或某个平台上线时,我们可能会开始一些新项目。
创业的风险确实太高了,对我们来说也有赌的成分。如果有朋友想创业,我建议可以先在本职工作之余做一些尝试。比如下班后利用时间启动自己的项目,先把自己的项目做到1/3或一半,等确定性更高时再考虑全职创业,这样可能更符合当前的环境。
毕竟从新建文件夹到真正上线有很大的距离,过程中可能会遇到很多变化,甚至会让你重新评估想法。
这也和我自身的性格有关。我比较喜欢要做就all in。当时在公司做新项目时,每天坐在工位上,心已经不在主业的工作上了。我也不想摆烂,这样对整个项目组的团队也不负责任,所以就直接出来了。如果让我回到两年前,我还是会选择创业,甚至有点后悔没有更早开始。早点走的线年,那个时候的游戏环境更好,可能会出现更多的机会。
:我注意到你在小红书上说创业后体验了“在大厂永远不会经历的无数个第一次”。创业至今你有什么变化吗?有什么特别的感受?
最大的感触是,无论多小的一件事,想把它做好都不容易。在大厂,很多事情都有现成的支持,比如舒适的办公环境、稳固的队友、可靠的程序、美术支持、行政支持、甚至发行资源的支持,也不用考虑生存问题。
我性格上比较享受这些“无数个第一次”,所以总体来说,我觉得整个创业过程对我来说还是很有乐趣的。
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